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我们的历史PC和游

发布时间 2019-10-04 19:38:04 阅读数: 7 作者:

就在PCE大肆吞蚀任天堂的市场份额的同时。

Z80拥有8K内存,

最大发色数512色,

1988年10月29日,SEGA公司再次推出了自己新一代的游戏机MegaDrive,简称因为是SEGA的第五款游戏机。因此又称世嘉五代机,MD采用的处理器是摩托罗拉,处理器频率是:另搭配了8位的Z80A芯片来专门处理音频输出,Z80A的频率是:其中拥有64K内存。另有64K显存。同屏发色数64色,最大解析度320x448,最多活动块数量是80,支持AV输出和RGB。

并且拥有可选配件CDROM数据机,MD的主要软件载体依然是卡带式。MD是世界上第一台真正的16位游戏机,最大容量是当时的售价是日元,因此可以顺利的移植知名的街机游戏来打开市场;在性能上超过了FC和P。

并且SEGA公司也开始对第三方厂商开放自己的游戏主机,不过当时正值PCE和FC的对抗期,MD在日本市场并没有获得足够多的关注,但是却获得了美国市场的认可。MD在美国称Genesis。MD目前全球累计销量3500万,在日本的成绩。

与PCE一起迫使任天堂放弃了纯粹的软件辅助硬件的销售策略。

当时Genesis在美国与Nike及Levi's成为美国年轻人最喜爱的牌子,但在日本以外的市场表现不俗,MD在性能方面的优势给了任天堂FC极大的压力,任天堂必须开始开发自己的16位游戏机了;和家用游戏机市场的繁华与竞争相比,从文字RPG游戏到图形RGP游戏,PC游戏的发展则显得比较缓慢。从偏重剧情的RPG发展出偏重于冒险的RPG,1984年。Sierra公司在PC上推。

虽然只是静态的图片。的情节过于简单。1989年。逻辑性也不是很强,根据的故事改编的PC游戏在Apple平台推出。和当时PC上的"主流"游戏相比通俗易懂。让很多非专业人士也对PC产生了浓厚的兴趣。也因此被奉为PC上的经典游戏之一。199。

"建设",

也获得了同样的成功,在1989年,PC平台上专有的游戏种类"模拟类"游戏诞生,它就是:自推出后在市场上大受欢迎。从来没人想到盖房子这个游戏会吸引这么多人,从传统的战争破坏改为"规划"。的最大特色是建设。"扩展"和"管理"4个。

ie向下兼容

创造比毁灭可以获得更多的成就感?

AVG游戏的另一个代表作诞生了。

对话和密题方面做得非常出色!

要考虑到经济,玩家要在一个固定范围里建设一个城市,污染等社会因素;没有固定的路线,有的只是无限的创意的发挥空间,告诉了人们;1990,在剧情。至今仍有人津津乐道:1992年推出的恐怖类AVG把AVG带到了另一个方。

在探索和猜测中加入了紧张的恐怖气氛,AVG的节奏一下子就提高了很多,从纯文字类的RPG到图形RPG。从RPG到AVG,从战争类到模拟类,PC游戏的发展稳步向前。在游戏内容和剧情上相对于TV游戏来说要复杂的多,这样的游戏类型差别主要是由于PC和游戏机的用户群不同;一般家庭还不会去买一台PC搬回家,正是由于当时的那些PC用户在文化修养上。

而同比之下TV游戏的主流依然是动作类和射击类。TV游戏机的定位本身就是面向一般家庭,SNK公司自1978年创立以来就以街机游戏为主要营业方向,后期的主要游戏则都是格斗类,如系列,系。

1991年7月1日,SNK推出家庭视频游戏系统Geo的内部结构和MVS街机非常相似!统一售价日元,这个价格是SFC和MD的。

价格昂贵和软件较少是NeoGeo未能获得更大市场的部分原因?

因此几乎所有NeoGeo的游戏都可以在街机上找到。

而且第三方软件厂商的支持也非常少!NeoGeo之后还推出了CD版,大容量载体是这款游戏机的主要宣传卖点之一;NeoGeo的定位是"家用版街机",SNK公司对NeoGeo的运作模式和任天堂公司对FC的运作模式非常像!都是以自身的软件为主来带动硬件销量。而任天堂则更偏重于"业余玩家"?不过SNK公司在市场定位上偏重于"专业玩。

很难吸引不去街机玩游戏的人的注意。

因此SNK的NeoGeo上几乎没有像mario系列那样的卡通游戏,而且SNK公司在游戏数量上也大大逊于任天堂,这也是NeoGeo的市场定位所带来的后果之一,NeoGeo游戏机在日本游戏机市场大约活跃了四年,之后SNK公司开始衰落,其中居然有切腹自尽的。

SNK公司的社规是日本游戏公司中最有特色的,并没有人真的去切腹。SNK公司的游戏观念非常刻板!对家用游戏和街机游戏的价值和定位区别的不是很清楚,这也造成了SNK公司无法像CAPCOM公司那样以系列来进行转型,也没有跳出2D格斗游戏这个范围,并且在之后的系统改进上越加困难;最终淡出了主流游戏市场。不过SNK公司和NeoGeo并没有从此被人。

NeoGeo模拟器目前依然是游戏机模拟器中下载率最高的,其中系列。系列和系列几乎是模拟器玩家人手一份;而且SNK的游戏和个性的游戏角色早已成为众多玩家的偶像。至今依然有强大的影响力,在COSPALY中的模仿率是最。

各种类型的PC游戏开始由一个个富有创新精神的设计者放在了历史的展台上,

在这个时期有三种游戏类型被创造出来,

PC游戏在平台上的通用性优势开始显现,和TV游戏激烈的竞争相比,PC游戏此时处于蓬勃发展的时期,好比是"地理大发现"。

和系列拥有同样重要地位的就是SidMeier的系列;

战争等要素的人类文明发展史游戏,

的主题是人类文明的发展史。

并最终成为PC游戏的三个主要类型;第一人称射击类和即时战略类。模拟类。1991年;SidMeier按照自己的设想推出了一个涵盖了地理,因此不需要创建一个虚拟的世界观,的世界观就是现实的世界观,只是更加理论化和系。

玩家在这个过程中充分的体会人类文明发展的历史,

把科技;政治等等复杂因素统统整合在一起,然后相互影响的共同发展,玩家可以努力把那些充满神秘的古老延续到现代,在现代文明的变革中焕发出新的活力。的主题就是历史和。

因此具备了无与伦比的历史内涵和文化底蕴,如果说当时的主流社会对游戏还有什么偏见的话?那么的出现则改变了这一切,把游戏的价值和形象带到了新的。

甚至有些美国的学校把当作学习资料。

以游戏来辅助教学,

在此之前的F18战斗机和F20战斗机之间并没有F19这个型号,

玩家要在驾驶舱里时刻注意自己的仪表盘和各种飞行参数,

除了模拟人类文明以外;1988年11月;美国空军对外公布了隐形战斗机的存在;这架隐形战斗机保密了10年,因此外界一直都认为这架隐形战斗机就是就在同一年,摆明了要搭一个顺风车,为了获得飞行爱好者和军事爱好者的"芳心"!这让人感觉自己是在驾驶一架真实的飞机,而不是一个游戏,那么1991年的海湾战争则带动了的推出,如果说军事迷的好奇心带来了的。

最重要的是对驾驶的仿真度达到了前所未有的水平,

无论是近似逼真的操作感和速度感,

由伊拉克挑起的海湾战争让世人目睹了空军在现代战争的突出作用。MicroProse公司再次抓住了机遇,并不仅仅是推出的及时,还是各种机载武器的控制和。

甚至连机舱内的仪表和雷达等电子设备的模拟都是按照真实状况进行的模拟,模拟汽车,除了模拟历史文明,模拟。

成立于1985年的Westwood公司在1993年推出了一个富有创意的。

模拟飞机,模拟舰船外;还有模拟经营类,如MicroProse在1990年推出的,RealTimeStrategy,直译为真实时间的战略。简称为游戏是SLG游戏的进化版,加入了真实时间的SLG游戏;新颖的游戏;他们把真实时间加入到游戏。

RTS游戏类型诞生了,1993年的是历史上第一款RTS游戏,RTS的游戏要素和SLG很像。扩张和征服。唯一不同的是真实的时间制。玩家需要决定生产何种单位及生产数量;玩家需要探索其他。

玩家需要决定建造何种建筑及在建造地点;找到敌人并决定何时攻击,最重要的是要快,玩家花5分钟犹豫一个决定就等于落后了敌人5分钟的发展时间。仅仅加入了时间要素,RTS就和慢腾腾的SLG划开了。

描写的是两个组织的对抗,

双方要作的就是尽可能多的获取资源,

采集能源;建造建筑。建筑的从属关系。单位的生产等等这些RTS的基本要素都可以在中找到,就像FPS的,凭着创意带来全新的游戏模式,RTS的真正魅力也是来自于联网功能;但并不具备联网功能,1995年;Westwood公司推出了拥有联网功能的,生产尽可能多的作战单位;作为单机游戏来说:最终消灭对方,制作的非常!

和游戏搭配得当的剧情和精美的过场都达到了当时的最高水平,作为联网游戏来说:这对第一款联网RTS游戏来说实为不易;的双方保持各自的特色的同时也尽可能的达到了。

是Westwood公司的巅峰之作,也为后来的RTS游戏奠定了基础,之后推出了众多的资料篇,家用游戏机市场已经进入了32位时代,在国内最著名的资料篇是:所有人的目光都被PS和SS所吸引,那艳丽的画面和精彩的CG绝非16位的SFC可比,这显然是不够的;任天堂当时只是以SFC的市场占有率为基础靠发布新游戏软件来吸引注。

为了扳回局势,任天堂并非无动于衷。任天堂也有自己的新一代主机,并且是同时开发32位游戏机和64位游。

会对PS和SS造成致命冲击,

1994年任天堂公布了自己的开发计划,由于惯性思维。任天堂的双线开发计划受到了众多的关注,尤其是任天堂长期以来的用户和任天堂支持者,都认为任天堂这次的双线开发计划必然是任天堂准备周全的一次全力进攻,并且完全将改变现有市场的。

可惜这种一厢情愿的猜测并没有成真!任天堂的32位主机并不是当时常见的家用游戏机。而是便携式主机,简称VB最大的特点在于它的显示系统。VB的显示系统和主机是一体的,是一个头罩式液晶眼镜。研发代号是VIRTUALB。

但当时的技术还不算很成熟,

只能显示红色,

这就注定了在显示效果方面无法和PS,

其原理和我们现在的立体显示技术很像;通过双眼成像的方位差得到立体影像。这种立体成像技术还是很有震撼力的?SS相提并论。在3D初现的年代里这种画面实在是太简陋了。更麻烦的是这种头罩式液晶眼镜在玩家头部晃动的时候会造成图像错位,而且很严重,这不是唯一的。

PS和SS都相继宣布突破了100万台的销售数量。

但并不能改变山内溥的决定,

在1995年5月时,这两点是当时急需解决的技术问题;这让山内溥颜面扫地。山内溥没有耐心看着PS和SS得意了。因此决定在1995年7月15日就把VB推向市场,VB的技术问题还没有解决,很是下不来台。VB项目的负责人横井军平对山内溥反复强调了VB当前的状况还不适合投放。

山内溥提出的理由是要用VB狠狠的打击PS和SS,这两点理由很有点一厢情愿的味道:以及赶在暑期的学生市场。就是这种非理性的市场策略给任天堂带来了一个又一个麻烦;横井军平不得不在VB的头罩式液晶眼镜下加一个三角支架,为了完成山内溥的!

这样图像就不会紊乱错位了,这种无奈的将就使得VB完全失去了本身的价值,就算是以老大自居的任天堂也被"次时代"的游戏画面所震撼。改变了其一贯坚持的软件。

山内溥本人坚信,

"64位机将彻底改变游戏,"任天堂公司上下都对64位游戏机充满了期待。并且全力投入,任天堂内部只有横井军平对任天堂的这种转变持谨慎态度,"任天堂过去一直的发展路线是短;并公开。

我本人对强调64位主机高性能的必要性感到疑问"如今来看,

山内社长在70年代就曾经反复向我们强调这一点,然而近来任天堂的发展方向却开始出现偏差,这番评论非常中肯!遗憾的是这番评论唯一引起的结果就是发表这番评论的横井军平为这番评论付出了不小的代价,山内溥大力鼓吹64位游戏机的革命性。认为N64将成为FC那样的里程碑式的。

在64Mb的限制里开发全三维的游戏环境和游戏方式。

这种观念从上至下弥漫了整个任天堂公司,但山内溥对64位游戏机的研发提了一个致命的要求!为了数据的读取速度,N64依然使用卡带式载体。这个要求让64位游戏机的研发和64位游戏机软件的开发都增加了很大的难度!这对任天堂自己的软件开发部来说也是从未有过的挑战,尤其是软件开发。由于开发环境。

任天堂64位游戏机开始公开发售。

软件开发进度全面延后,致使N64不断延期。这也使得第三方软件厂商开始大量加入了SONY阵营,1996年6月21日,简称主机规格,C。

64位MIPSR4300iGPU,

SGIRCP画面解析度,640X480最大发色数,1670万色多边形处理能力。15万/秒内存。最大容量64MB的卡带售价,日元N64在3D性能方面比PS和SS都要强,4MBRDRAM软件。

再加上任天堂在10年来所获得的成绩。在价格上也很有优势,使得N64的发售很顺利,在不到两周的时间里就销售了50万台以上,SS的发售要顺利得多,比PS,这使得N64的玩家没有游戏可玩。但N64的软件数量却极为稀少。因此N64在2个月后就开始出现了滞销的情况;因此N64的软件基本上就是任天堂一家在供奉。N64的软件开发一直都很。

甚至一度超过了以任天堂鼎盛时期的声望只取得了如此成绩。

N64在美国的销量比日本要好得多!凭借游戏更是让N64在美国的销售出现了一个小。

山内溥在1997年6月的股东会上也不得不公开承认了N64的失败;

N64对任天堂来说实在不能称为成功的游戏主机,N64在性能方面,价格方面都占有优势。但在软件数量上却极度贫乏。在3D时代的游戏机中N64犯了致命的错误,而软件数量贫乏的主要原因就是因为卡带式载体的。

PC上的3D化步伐并不比家用游戏机快,

PC上真正的3D化革命要从1994年开始,

1994年3月,

可以说:采用卡带式载体是N64失败的唯一原因。一个富有传奇色彩的公司成立了,它就是3D。

3Dfx公司和当时其他的小型公司没有太大的区别。

现在3Dfx更多的只能出现在过去的历史中?

但3Dfx对PC的3D化发展起到的不可替代的作用却永远不会被人遗忘,都是凭借着几个人的热情和活力来运作的小公司。从名字上也可看出来。3Dfx公司一开始的目标就是3D化产品。1995年3月;3Dfx公司完成了他们的第一款3D图形芯片,本身必须依赖于一块2D。

并命名为是一块3D图形加速子卡,在获得550万美元的风险投资资金后就开始了3Dfx时代的创造,在获得了众多软硬件厂商的支持后。于1996年3月的E3大展上。Voodoo凭借着15个支持Voodoo的3D游戏震惊了世界,尤其是和的出现,让所有人都意识到了3D时代的。

之后Voodoo迅速的占据了85%的市场份额。

成为了名副其实的一代霸主,此时的Voodoo根本没有竞争对手;1997年2月,Voodoo宣布支持如日中天的。这让Voodoo显卡成为了玩家的标准配备。也在玩家的心中占据了无可替代的。

1997年11月;

NVIDIA如今引以为傲的SLI双卡互联技术就是得自于3Dfx公司,

实际上3Dfx自始至终都没有跳出Voodoo架构;

没有人怀疑3Dfx的技术和热情;

但是3Dfx的管理实在是太糟糕了;

就在3Dfx坚持自己的Glide的时候,

3Dfx最新的3D图形加速子卡Voodoo2公布,同时公布了Voodoo2最神奇的功能SLI双卡互联技术,Voodoo2在核心架构上和Voodoo并没有多大差别。他们无法迅速的把自己的技术转化为产品,也没有对市场进行必要的分析,NVIDIA公司已经决定紧跟Microsoft的脚步,支持同时NVIDIA还制定了6个月的研发周期。

3Dfx正在为Voodoo2的发售忙碌时,

这让NVIDIA在未来的技术发展上逐渐占据了优势;就在1997年底;NVIDIA已经悄悄地用RIVA128ZX开始蚕食OEM市场,直到一年后的1998年,NVIDIA终于拿出了颇具威胁的TNT斩向了3Dfx的虽然在技术上已经优于Banshee了,但在市场的支持。

6个月后,

因此并没有对3Dfx造成多少伤害,NVIDIA推出了TNT2,而同时期的Voodoo3却连32bit色彩都不支持,3Dfx的失误让自己失去了优势,而3Dfx缓慢的研发进度再也没有能够赶上又是6个月后。NVIDIA推出了GeForce256,如此的快节奏攻击让3Dfx根本吃不消,完全败下阵来;这也让3Dfx的Glide接口失去了大量市场,尽管3Dfx后来公开了GlideAPI的源。

但根本无法阻挡Microsoft的Direct3D大潮。

那就是收回板卡制造授权,

3Dfx倒下还有一个重要原因?当时3dfx自己收购了欧美非常著名的板卡制造商STB!开始闭门造车,不再允许其他厂商来制造他的显卡,这也导致当时的帝盟。Canopus。JAZZ等世界上最顶级的显卡制造商集体投奔了这样导致3dfx的显卡无论从规模上还是价格上都不再具有竞争力?致使当初收购STB的资金投入不能及时收回,再加上销售不佳。当时的voodoo56000是世界上最强的显卡;才最终导致3dfx倒下的惨剧,GeForce2都无法。

可惜3dfx倾注全部财力也才制造出不到3000片来!

就没有发展,

这也是为什么后来ATi不再自己制造显卡?而开放制造授权;进而可以和NVIDIA相抗衡的原因。PC的3D化始于3Dfx。而3D化的发展则得益于NVIDIA,如果没有竞争。至少发展的速度不会这么快。3Dfx时代的辉煌给人留下了深刻的。

虽然3Dfx倒下了;但竞争并没有停止;那么技术停滞也就不远了;如果哪一天竞争消失了?Intel在Pentium的基础上增加了57条MMX多媒体指令集,1996年10月,并且将L1缓存从16KB扩充到32。

因此PentiumMMX的多媒体处理能力上大为提高,

直到今天还有人在使用它?

PentiumMMX的L1缓存是32KB,

至少提高了60%左右,正是从PentiumMMX开始,CPU内部集成了越来越多的指令集,这成了CPU除频率外最重要的性能参数;而PentiumMMX也成了当时市场占有率最高的C。

核心电压是:

PentiumII在性能飞跃的基础上;

声音的处理达到了前所未有的流畅速度,

拥有450万晶体管,倍频为。对应的频率是166MHz。200MHz,1997年5月,Intel推出PentiumII处理器。PentiumII内含750万个晶体管。内含16KB的L1缓存和512KB的L2缓存。并且内部集成了MMX指令集。多媒体处理的效率上更为提高?PentiumII的总线采用的是双独立总线。

PentiumII还首次采用了SingleEdgeContact匣型封装。

为了甩开竞争对手。

一条总线负责L2缓存,另一条负责内存,内建了32KB的L1高速缓存。PentiumII采用的是Slot1接口。

Intel拥有Slot1接口的专利,因此其他厂商无法再和Intel使用同样的CPU接口了;PentiumII是Pentium系列中相当成功的一个。

1000美元以下PC的热销让低端市场的CPU走俏。Intel在PentiumII时代拥有让竞争对手无法企及的技术优势;Celeron系列并没耗费Intel多少研发资源。Intel为了夺回PentiumII丢失的低端市场而在1998年4月推出了著名的Celeron。

让用户很不满意。

也开始支持100MHz外频。

这让Celeron比同频率的PentiumII逊色不少,Intel只是在PentiumII的基础上去掉了L2缓存和塑料外壳,但价格优势也是显而易见的,去掉了L2缓存的Celeron完全失去了技术优势。因此Intel之后又为Celeron系列推出了专属的Socket370架构,Socket370架构的Celeron全部拥有L2缓存。Socket370架构的Celeron由于拥有了L2缓存而在性能上几乎达到了和PentiumII同样的。

Celeron是当时中国最受欢迎的CPU。

价廉物美,

内含750万个晶体管,再加上工艺制程提高到了微米。这让Intel的竞争对手不敌败阵;Socket370架构的Celeron拥有无与伦比的超频能力。也让Intel自己尴尬的很。Celeron甚至夺去了部分中端市场。之后Intel对Celeron的超频能力进行了一些限制,为中国的PC普及作出了不可磨灭的贡献。Intel公布了PentiumIII处。

CoppermineT和Tualatin;

1999年2月,内含950万个晶体管,PentiumIII增加了70个新指令SSE指令集,PentiumIII一共有4个核心版本。Katmai。Coppermine,他们都拥有32KB的L1缓存。也都集成了MMX和SSE指令集。全部支持133MHz前端。

Katmai核心和Coppermine核心还支持100MHz的前端总线,Katmai核心拥有512KB的L2缓存,微米制程,但是只能在CPU一半的频率下运行;Coppermine核心虽然只有256KB的L2缓存。不过运行在全速下:因此并不比Katmai核心慢;采用了微米制程,拥有Slot1和Socket370两种接口。CoppermineT核心和Coppermine核心基本一样,核心电压。

核心电压是~,

串流音乐,

只是采用了全新的FCPGA2封装模式,和过去的Socket370接口并不通用,最大的特点就是采用了微米制程。Tualatin核心拥有256KB和512KB两种L2缓存规格。同时只支持FCPGA2封装的全新Socket370接口。PentiumIII大幅提高了。

Intel发布了Pentium系列的下一代产品Pentium4处理器,

第一版的速度就达到了,

并针对网络功能进行了优化;2000年11月,Pentium4内建了4200万个晶体管。这也是Pentium系列的最后一代产品。采用的是微米制程,Pentium4的系统总线虽然仅为100Mhz;同样是64位数据带宽,但由于采用了四倍速技术;因此前端总线达到了400M。

可传输高达3200MB/秒的数据传输速度,2002年,这种技术能使一个处理器能同时运行多线程任务;Intel发布了HyperThreading技术;从而提高多任务环境中的系统。

美国总统GeorgeWalkerBush向戈登•格罗夫颁发了美国公民最高荣誉奖章总统自由勋章,

HyperThreading技术最高能让电脑性能提高25%,以表彰其为美国的科技,经济和文化作出的杰出贡献,随着3D游戏的浪潮席卷而来,传统的RPG游戏类型受到了很大的冲击。长期以来的换汤不换药也让RPG玩家产生了厌倦的。

然而在1996年的圣诞节,

这让热衷于RPG游戏的玩家既感到不满,也很无奈,转折来自于当今世界上最负盛名的游戏制作公司Blizzard。Blizzard在1996年的E3大展上公布了其开发之中的全新概念RPG游戏,这款界面简洁的新型RPG受到了广泛的关注和。

Blizzard预计将在1996年的圣诞节发售这部游戏。Blizzard并没有发售这部游戏。而是开始了它的跳票之旅。1997年1月。仅仅18天的时间里就销售了100万套。在万众期待中发。

随着的发售,Blizzard同时还推出了另一个划时代的"作品"完全免费的战网,玩家可以通过战网进行组队游戏,最多4人一起探索地下城,作为一部RPG游戏来说颠覆了自龙与地下城规则就开始的传统RPG游戏规则,游戏的重点不再是完成什么任务?对剧情的简化是的第一大。

玩家自始至终只需要操作一位英雄即可。

这让操作界面变得简洁明了。所有的按键都在键盘上有相应的快捷键,操作方式明显向动作类靠拢;在传统RPG的基础上开发出更为复杂的角色能力系统和技能系统?以及相应的升级系统,建立了一套无与伦。

也就是说每次进入的同一地图都并不完全一样。

拥有网络对战功能。

对剧情的简化就意味着乐趣的重点不在于完成了多少程度的剧情,

庞大的物品系统,物品系统更加强调随机性?地下探索的地图是随机产生的,也可以进攻其他玩家。可以和其他玩家一起探险;而在于升级的同时获取更加强大的装备?这种弱化剧情强调升级和装备的游戏模式让RPG类型游戏焕发了新的。

也为RPG的发展模式开创了新的方向。战网的创建也是一个划时代的作品;这让获取装备有了另一层意义和其他人攀比,至今仍然盛行的韩国泡菜式网络游戏就是对系统的最忠实模仿,这种通过攀比获得的满足感比单独一个人完成了某个任务所获得的满足感可要强烈。

联网对战+升级+装备,其他的全部省略掉了,除了以外还有另一部对RPG游戏产生重要影响的游戏作品在1997年问世了?这就是享誉盛名的,1997年1。

都是描述在一个全球范围的核战后的世界,

被公认为非正式续集的正式发售。的故事背景和非常相似!最负盛名的特色就是至今无人超越的,超高自由度,玩家在里可以做任何自己想做的事。也就是说玩家在游戏中做的任何事都会影响游戏的进程和角色的。

当然玩家也要为此负责,超高自由度一向是欧美RPG的主要特色之一,而把自由度这个概念发挥至极限。甚至至今无人超越;还为每个角色都设置了极为复杂的属性和相互之间错综复杂的关系,除超高的自由度。

虽然大家都认为是一款优秀的。

让这款游戏极难上手,虽然被评为1997年度最佳RPG游戏,只有狂热的RPG玩家才会沉迷其中,富有内涵的游戏,但远没有受欢迎,和都是1997年最重要的RPG游戏。也都是RPG游戏里程碑式的存在,但他们的玩家群体明显不同。也就是LightUser和HeavyUser的区别。并且证明了市场上占绝对多数的永远是SONY公司的加入给家用游戏机市场带来了前所未有的。

市场的多样化大大的加快了家用游戏机的发展速度,

也更加开放?

首先就是市场的格局不再由任天堂一家主导,其次就是SONY公司在软件的经营策略上和任天堂很像;但是SONY对第三方软件厂商更加?

这让第三方软件厂商对任天堂的不满有了彻底爆发的机会,也是任天堂衰落的开始。平台的多样化对TV游戏软件开发商也带来了前所未有的变革;TV游戏软件开发商的地位逐渐提高。移植的热潮也逐渐兴起。这让TV游戏开发商在很大程度上脱离了家用游戏主机的市场风险,隐然已成为强势团体,移植的兴起对TV游戏的发展有着极大的促进作用;虽然还比不上PC。但家用游戏机市场不再是过去那样的壁垒。

TV游戏开发商的活跃。

再加上SONY挑起的3D化游戏革命和CG的广泛应用;

TV游戏软件开发商在开发的规则上一下子宽松起来,各厂商无不使出浑身解数为自己争取更多的支持?TV游戏在画面上领先了PC游戏一大步,不过这种画面上的大幅飞跃在很大程度上掩盖了这样一个事实。TV游戏在类型上并没有什么突破?仅仅是画面更加绚丽并率先进入了3。

而且家用游戏机在功能上也向影音娱乐的方向靠拢,

再加上PC配件成本整体降低,

3DRPG,3D射击,3D格斗,3DAVG等等。在游戏的3D化方面TV游戏明显领先了PC游戏;乐观者甚至认为家用游戏机终将取代PC,这种盲目的乐观情绪很有代表性,眼花缭乱的3D画面让TV游戏走向了"电影化",也给TV游戏上了一道无形的枷锁,TV游戏在这道枷锁中逐渐走向了迷茫。如何突破这道枷锁已经是家用游戏机厂商和TV游戏开发商共同的难题,Windows95的推出让PC彻底的走向了图形化操作系统,PC的学习一下子变得简单起来,PC的普及开始如潮涌一般进入了大众化。

多媒体PC。Intel。Windows,一下子这些名词成了时髦的流行用语,成本的普变降低让这个过程更加顺畅?Microsoft的Windows操作系统和Intel的Pentium系列处理器让PC大规模的普及开来,市场的不断扩大似乎毫无止尽?"游戏机取代PC"这种论调在PC市场中看来简直莫名!

都在不遗余力地突破固有模式,

这是PC的趋势,市场的加速扩张;也是PC游戏的优势之一,当家用游戏机开始为市场萎缩忧虑时,PC正向着家庭必备品的目标加速前进,PC游戏的发展则比较平稳。虽然也迎来了3D化的革命。逐渐走向了成熟,RPG游戏和RTS游戏在内容上不断。

受3D化影响最大的。或者说对3D化影响最大的还是FPS游戏?以和为首的FPS游戏率先进入了联网时代。并最终发展出"电子竞技"这个分支。可以说PC游戏在3D化革命的冲击中所受到的震动并不亚于TV游戏。等流行于全世界的经典PC游戏都是在3D化初期诞。

3D表现形式只是为游戏内容服务,3D化只是一个表现形式。而不是游戏内容要为3D表现形式服务,3D化革命之所以在PC游戏中能够不声不响的平稳过渡,还因为PC游戏开始向网络方面发展,从FPS对战到RTS对战。从局域网对战到对战;最后到网络R。

一个让TV游戏无法效仿的突破点,

PC游戏在游戏方式上找到了突破点,回过头来再看3D化革命,只不过变了个形式,有很多游戏软件开发厂商把3D化的表现形式作为卖点,忽视了内容的价值。最终只会剩下一个3D化的外壳;遗憾的是这种做法直到今日依然存在。而TV游戏的发展瓶颈之一就是如何在3D化的外壳下创作更吸引人的游戏内容?TV游戏偏重于3。

这两个不同的发展路线最终会走在一起,

之后的记录和评论我们在再继续评述。

而PC游戏则偏重于网络化,还是会分道扬镳,请一如既往的关注义乌新闻热线的评论文章,玩家也不能把头罩式液晶眼镜戴在头上随意晃动了。采用Slot1接口。语音辨识等应用。

但是并没有完全局限在3D化这个范围里。等经典游戏相继问世,只是PC游戏3D化的同时依然保持了对游戏内容和游戏类型不断创新的。

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